home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BMUG Revelations / BMUG Revelations.toast / Entertainment / Game Files⁄ Help / HellCats FAQ < prev    next >
Text File  |  1993-05-03  |  69KB  |  1,492 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  2. Path: iat.holonet.net!agate!howland.reston.ans.net!ux1.cso.uiuc.edu!usenet.ucs.indiana.edu!silver.ucs.indiana.edu!trwagner
  3. From: trwagner@silver.ucs.indiana.edu (Ted Wagner)
  4. Subject: Hellcats FAQ
  5. Message-ID: <C6D4AA.716@usenet.ucs.indiana.edu>
  6. Sender: news@usenet.ucs.indiana.edu (USENET News System)
  7. Nntp-Posting-Host: silver.ucs.indiana.edu
  8. Organization: Indiana University
  9. Date: Sat, 1 May 1993 19:18:09 GMT
  10. Lines: 1480
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15. Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips
  16.  
  17. Ted Wagner    
  18. trwagner@silver.ucs.indiana.edu
  19.  
  20. Version 2.2  UPDATE April 27, 1993 by Ted Wagner 
  21.         (Leyte Gulf additions, Disclaimer on Patches, addition to 
  22.         notices)
  23. ------------
  24.  
  25. This file's organized as follows, for easy reference.  Sections I through VI
  26. contain both Q&A's and general tips.
  27.  
  28.     I.    AIR COMBAT MANEUVERING
  29.         I.I  Leyte Gulf
  30.     II.   GROUND ATTACK
  31.         II.I  Leyte Gulf
  32.     III.  GROUND DEFENSES
  33.         III.I  Leyte Gulf
  34.     IV.   TAKING OFF, LANDING, AND GROUND MANEUVERING
  35.     V.    SCENARIO-SPECIFIC TIPS
  36.         V.I  Leyte Gulf
  37.     VI.   SCORING/GENERAL GAME
  38.     VII.  COMMON PURCHASING/MACHINE REQUIREMENT QUESTIONS
  39.     VIII. EXERCISES
  40.     IX.   CREDITS
  41.         IX.I  Leyte Gulf
  42.     X.    CHEATS
  43.         X.I  Leyte Gulf
  44.     XI.   FAQ BACKGROUND
  45.  
  46. Note that a lot of the following is bona fide "spoiler" material.  Read
  47. this only if you're REALLY stumped, or have "played the game out," and
  48. are looking for things to do.
  49.  
  50.  
  51. I. AIR COMBAT MANEUVERING (ACM)
  52.     (including air-to-sea tactics)
  53.  
  54.     Tip 1: To register a kill, try to shoot when the Zero is still
  55.     relatively small.  There is a bug, such that even if one's immediately
  56.     behind a Zero, pouring one's guns into him, he won't die.  In real
  57.     life, a Zero would be torn to shreds in a similar situation.  So you do
  58.     want to be behind him, but not TOO close (having the airplane fill the 
  59.     screen is too close; having it span the cross-hairs is probably about
  60.     right).  
  61.     
  62.     Head-on attacks or side attacks are more successful/damaging, when up-
  63.     close.  Usually, though, he's shooting at you at the same time, so it's 
  64.     not a good idea to make a habit of this.
  65.     
  66.     Tip 2: When dog-fighting, always try to get behind the Zeros.  Try not
  67.     to  let them get behind you.  
  68.     
  69.     Tip 3: When dog-fighting, it is usually better to come in low, a
  70.     little off  to the side, and start turning BEFORE the enemy fighter
  71.     flies past you.   Put the flaps in the up position so you can turn
  72.     faster, and if you're  about to crash, use your rudders to pull you up
  73.     without having to roll out  (actually, this rudder technique works for
  74.     all turns).  If you do this, you  come up behind the enemy, relatively
  75.     close, and you just have to shoot at  him until he gets hit.  Make sure
  76.     you don't go too fast and fly past him  (or worse, crash into him if
  77.     you're not careful).
  78.     
  79.     Tip 4: A technique to use when dog-fighting is a "skidding turn."  In 
  80.     World War II, a consistent trait of American aces was their willingness
  81.     to "abuse" the airplane; the Japanese pilots, in comparison, were very 
  82.     good, but tended to fly "coordinated" too much.  Liberal use of the 
  83.     rudder--manhandling the airplane to your will--can give you the winning 
  84.     edge.
  85.         
  86.     Tip 5: Getting someone off your tail:
  87.     
  88.         Plan A:  start a tight turn, drop the gear, reduce power, and kick in 
  89.         the flaps.
  90.         
  91.         Plan B: build up as much airspeed as you can, go level, kick the flaps
  92.         in and pull up into a vertical position.
  93.         
  94.         (Plan B may not be a good thing to try with a sick engine).
  95.     
  96.     Tip 6: Make liberal use of the rudder controls.  With these you can out-
  97.     turn the Zeros. In fact, with good airspeed you can turn faster with the 
  98.     rudders than by banking. They also provide excellent  attitude control 
  99.     when you are on your side in a turn. I find this very useful  when turning 
  100.     close to the ground. They can be used to do snap rolls. When flying slowly,
  101.     bank one direction, then hold hard opposite rudder. This takes a little 
  102.     fooling around. The most important use of rudders is to line up a 
  103.     target, either on the ground or in the air.  (Use Caps Lock so you don't
  104.     have to use the shift key all the time.)
  105.     
  106.     Tip 7: To keep from overtaking your target (aircraft), simply reduce
  107.     throttle while holding your attitude.  If that doesn't work (closure rate
  108.     too fast), try gear, and flaps, in that order, giving time to get a trend
  109.     rate from each attempt.  To counteract the upward pitching moment of the
  110.     flaps, anticipate it, and command pitch-down slightly, to keep the target 
  111.     in sight.  If this still doesn't work, climb, but keep the Zero in sight.  
  112.     If you get really close, the Zeroes will turn, so take a guess and turn 
  113.     in that direction. If you guessed wrong, just complete the circle and pick 
  114.     your victim up again.
  115.     
  116.     Tip 8: Lower the gear to slightly decrease your speed. Flaps may be used 
  117.     for more effect.
  118.     
  119.     Tip 9: You rarely (if ever) need a full tank of gas, and the difference
  120.     in performance is amazing.  No mission really needs more than 30% to
  121.     be completed in a reasonable amount of time; an extra 25% would be a good
  122.     reserve.
  123.     
  124.     Tip 10: If your mission doesn't need them, leave bombs behind.  They are
  125.     heavy  and decrease performance.  Take as little fuel as possible for
  126.     the  same reason.  A full tank is 1500 pounds and is good for 3 hours
  127.     at 70%  throttle.
  128.     
  129.     Tip 11: Don't waste ammunition!  You've only got so much.  If you see
  130.     flames, instantly break of the attack and move to another target; don't 
  131.     be morbid and wait for the splash.
  132.     
  133.     Tip 12: Lots and lots of quick bursts are better than a couple of long 
  134.     ones.
  135.     
  136.     Tip 13: To judge the altitude of bogies, keep in mind that if they're
  137.     BENEATH the horizon, they're below you; if above the horizon, they're
  138.     above you.  In general, by the time you see them (straight and level), if 
  139.     they're in your field of view, they're no more than 1500' above or below 
  140.     you.
  141.     
  142.     ** On Using a Mouse for flight control **
  143.     
  144.     Tip 14:  Some people like using the keyboard with Hellcats.  There is
  145.     nothing wrong with that.  However, a lot of folk use the mouse.  Using
  146.     the mouse is easiest for most Hellcat pilots.  When you use the mouse, make
  147.     sure that your Mouse Control Panel Device is set at its lowest tracking 
  148.     speed.  If tracking is set high, your control over the aircraft will
  149.     be near zero and your maneuvers will seem choppy and erratic.  If your 
  150.     mouse CDEV has a 'tablet' setting, this is preferred.  Above all, 
  151.     experiment and adjust.  There are pilots out there who are very
  152.     profficient with the mouse set at its highest setting.
  153.     
  154.     Q: Just because I see something on radar, does it see me? Will they 
  155.     immediately come after me, or do I have some time to pursue my mission 
  156.     before I worry about the Zeros?
  157.     
  158.     A: Maybe, maybe not.  Most likely yes.  Unless you are in 'Scramble' or 
  159.     'Flying Fortress,' you can take your time.  Usually Zeros are easy
  160.     points  and it is fine to try and take them out.  You *DO* need to
  161.     worry about  the Zeros in 'Scramble' and 'Flying Fortress' as your
  162.     objective in those  missions is to protect.
  163.  
  164.  
  165.     Q: Is it possible to collide with another plane?
  166.     
  167.     A: Yes.  If you slam into a plane, you will explode and die.
  168.     This is another danger of using the autopilot.  
  169.     
  170.     
  171.     Q: Is it possible to shoot down the pilot after he bails out? 
  172.  
  173.     A: No.  Don't even waste your ammunition.  This feature was not
  174.     provided, due to "humanitarian reasons."
  175.     
  176.     
  177.     Q: Is it possible to collide with the pilot after he bails out?
  178.     
  179.     A: Yes!  Colliding with a parachute, as discussed before, or the pilot,
  180.     or  the lines, will result in immediate death.
  181.     
  182.     
  183.     Q: If I try to dogfight with another pilot using the autopilot key,
  184.     half  the time the autopilot drives me into the ground.  Am I doing
  185.     something wrong?
  186.     
  187.     A:  Yes.  Your autopilot is not smart enough to know when you are too
  188.     close to the ground.  Watch your altimeter.  If you are getting down to
  189.     300 or so feet and are above 180 knots, get the hell out of dodge! 
  190.     Pull up on the stick or make a steep climbing bank.  If you don't, you
  191.     will auger into the ground and will go home in a pine box.
  192.     
  193.  
  194.     Q: What's wrong with my plane?  The Zeros run circles around me!
  195.     
  196.     A: If you try turning with your flaps down, you'll find that you can
  197.     keep up  with the Zeroes.  But watch your airspeed!
  198.     
  199.     
  200.     Q: Why does the plane seem to over react to stick movements?
  201.     
  202.     A: Your mouse speed is set too fast. Use the control panel and set mouse
  203.     speed to "tablet".
  204.     
  205.     
  206.     Q: I can't get the hang of getting behind the Zeros, how can I
  207.     improve...is  there a quick way to learn?
  208.     
  209.     A: Just lots of practice.  Practice tight turns using your flaps, gear, 
  210.     and (if necessary) decreased throttle.  Don't be afraid to make "out of 
  211.     plane" maneuvers (for example, instead of a level turn, at constant 
  212.     altitude, lower (or raise) the nose, and turn in a tighter, smaller, 
  213.     cone).  You can also use the autopilot, but that's a really miserable 
  214.     cheat. :-)
  215.     
  216.  
  217.     Q: How can I outmaneuver a Zero that's behind me?
  218.     
  219.     A: You can use the flaps ('f' key) as an air brake to slow your plane. 
  220.     Then  you can do a tight turn to the opposite heading from your
  221.     original heading.  When your heading is where you want it, then retract
  222.     your flaps and gear (if down) and increase the throttle fully.  It will
  223.     probably not be able to follow you,  and you'll be behind it soon!
  224.     
  225.     
  226.     Q: Why, in frontal passes, do the Zeros seem to always damage the
  227.     Hellcat engine, contrary to actual experience?
  228.     
  229.     A: Try evasive maneuvers when you are approaching the Zeros.  If your
  230.     radar is scanning in '1 mile' mode, and you are one square away from
  231.     the Zero, use your rudder and weave to the Zero.  Contrary to real life,
  232.     it helps to come up from below, and slightly slow, on first contact--given
  233.     the limitations of the display, what matters here is YOU seeing THEM first,
  234.     and just accept that they'll probably see you, no matter what you do. Fire
  235.     short bursts, head-on, break, and turn as fast as possible to re-acquire
  236.     them.
  237.  
  238. I.I  LEYTE GULF
  239.  
  240.     Tip 1:  To sink both cruisers and the aircraft carrier.  There are a 
  241.     couple of hints.  First, torpedoes are definitely sensitive to attitude 
  242.     as well as altitude and speed.  You don't have to be very far out or 
  243.     level for the torpedo to fail. You can use an alternate view (rear, chase,
  244.     ...) to see the torpedo hit the water.  If you don't see it 'running' 
  245.     after hitting, then you failed to drop it properly.  Go back around and 
  246.     try again.
  247.     
  248.     Tip 2:  When dropping torpedoes, *try* to maintain an altitude of
  249.     250 or *less*.  Also, keep your air speed to below 140 knots.  Also, if
  250.     your airspeed is to slow, the torpedoes will explode on impact.
  251.     Try to stay above 80 knots.  Sometimes at 100 knots your torpedoes
  252.     will explode.  When approaching a target, remember to sight the
  253.     ship...find out in what direction the ship is traveling.  Approach the
  254.     target oriented to the bow.  Aim slightly ahead.  AAA gunners are
  255.     deadly, try not to travel in a straight line, use  your rudder and
  256.     zig-zag to the target.  Try not to shoot back, maintain your 
  257.     sconcentration on the target.
  258.     
  259.     Tip 3:  The other difficult thing about torpedoes is that it is very hard 
  260.     to lead in formation to the enemy ships.  The F6-F with a torpedo goes 
  261.     much slower than the corsair, it appears.  This makes it easy to make 
  262.     your lead too short.  But if you fly straight out from your carrier,
  263.     (scenario) you should hit either the enemy carrier or the nearest 
  264.     escort.  Of course, once the ship is stopped by a torpedo or bomb, 
  265.     torpedoes are easy to deliver and very effective.
  266.  
  267.     Tip 4:  The problem with torpedoes is simple mechanics:
  268.  
  269.  
  270.  
  271.            CARRIER ----------->Explosion at t=t0 + delta
  272.                                      ^            (at t=t0 v=37 knots)
  273.                                      |
  274.                                      |
  275.                                      |
  276.                                      |
  277.                                      |
  278.                                      |
  279.                            F6-F Hellcat 
  280.                                 
  281.                            (dropping torpedo at t=t0)
  282.                            (v<200 knots)
  283.  
  284.     A simpler approach is to aim in "collision" course against the target, 
  285.     with a narrow angle and small lead.  It is really much safer then using 
  286.     bombs, because we are not so exposed to AAA fire (and those Japanese 
  287.     gunners did quite an improvement in 2 years of war ;-)
  288.  
  289.     TORPEDO BUG:   In "Deep Trouble" sometimes you hit a sub with a 
  290.     torpedo, you can see the explosion of the torpedo on the sub 
  291.     (<ctrl - I> confirmed) but sometimes you never get credit for it. 
  292.     Good old 500 lb bombs are much more reliable against submarines.
  293.     
  294.     
  295.     
  296.     Tip 4:  The only mission where enemy ships are of any concern is 
  297.     'Lighting Strike' - unless you count the gunboats in 'Bridge Out'...
  298.     don't bother with torpedoes until you've got acarrier at full stop, like 
  299.     some big, fat, sitting duck.  If you take bombs for your first run against 
  300.     an enemy task force, you can take out both cruisers with one pass - yes, 
  301.     it can be done - and thus eliminate 50% of the AAA fire. 
  302.  
  303.     While you're headed back to base, take out all the Zeros and 
  304.     Franks you can.   If there's still a live P-38 at the end of the dogfight, 
  305.     he'll plant a bomb on the carrier for you.  Then you've got that 
  306.     aforementioned sitting duck...
  307.  
  308.     The hardest part about a torpedo run is that, after you've dropped both 
  309.     fish in the water, it is hard to leave until you get to  watch the 
  310.     detonations.  The carrier's still got live AAA!  Zeros will be popping 
  311.     up occasionally - so if you're a bit sadistic, and want to stick around to 
  312.     watch the carrier's crew take a bath, keep an eye on the scope, and 
  313.     watch your distance to the carrier.
  314.  
  315.     Tip 5:   Submarines are the easiest target in Hellcats (Leyte Gulf)--
  316.     they don't fire back!!
  317.     
  318.     Tip 6:  Reading the original F6 owner manual in HellCats. the Guns shoot 
  319.     like this:
  320.                       .    
  321.                      . .         point A
  322.                     .   . 
  323.                    .     .    point B
  324.                   .       .
  325.                  -----^-----    Guns location
  326.  
  327.     The bullets converaging on point A;  if you get real close to AAA,
  328.     (something like point B)  bullets will hit around the AAA's.  Same 
  329.     thing is ture about *dog fights*.  
  330.  
  331.     Tip 7:  If you've got the time, do some climbing while flying away from 
  332.     the target.  It avoids triggering additional air-cover takeoffs.
  333.  
  334.     Tip 8:  About the fastest way  to climb is this:
  335.     Look down between your knees (one down on the arrow keys).
  336.     
  337.     Fly nearly level, so the horizon is just at the top of the screen.
  338.     
  339.     Throttle wide open, maintain whatever up-attitude keeps your speed at
  340.     140 knots.  You can use the flaps, if you like the lower nose
  341.     angle, or you can leave them off; makes no difference in how
  342.     long it takes you to get to a given height.
  343.  
  344.  
  345.     Don't forget to check the radar occasionally while you're doing this, 
  346.     or some zeke may eat you for breakfast!
  347.  
  348.     Tip 9:  If you need a desperation kill for a fighter or bomber, launch 
  349.     more than one pair of missiles.  When launching four or six, the 
  350.     chance of one of them hitting is pretty high.  And considering you 
  351.     only need one hit to kill any plane, it may be worth it.
  352.     
  353.     Tip 10:  When firing rockets, don't get too close to the explosion.  
  354.     Pilots have had PLANES not only lose engines, but some actually blow 
  355.     up because of the explosions.  It is very dangerous firing missiles at 
  356.     planes  that are only a few hundred yards in front of you--almost
  357.     guaranteed death.
  358.     
  359.     Tip 11:  When dogfighting with a wingman, go after any smoking 
  360.     Japanese plane, even if the wingman was responsible for the damage. 
  361.     By "scoring" the last hits on the Japanese plane (or better yet flaming 
  362.     it), you can get full credit for a very easy kill.
  363.  
  364.     Tip 12:  When initially approaching the Japanese fighters, do so 
  365.     completely headon - when you are approximately 1/4 of a mile away, 
  366.     launch a couple of missles. It is relatively easy to get one smoking in 
  367.     this fashion.  A very useful technique with the Franks.
  368.     
  369.     
  370. II. GROUND ATTACK QUESTIONS
  371.  
  372.     Tip 1: Make only one pass, hit 'em hard and accurately, and get out of
  373.     there.
  374.     
  375.     Tip 2: If you drop a bomb while flying level it will have forward
  376.     momentum  and will be VERY inaccurate.  That is why we use the
  377.     technique of dive bombing.  The manual suggest you climb to 8 to 12
  378.     thousand feet.  This is about right, as any lower any you will get shot
  379.     up by flack (AAA fire) and it will be hard to line up the shot.  The
  380.     ideal angle of a dive is 60 to 80  degrees.  A good technique is to
  381.     make sure you're level and look strait down.   The field should be
  382.     about 1/3 the way down the screen (this only works if you are level). 
  383.     To look down hit the down arrow twice.  If the "Pan Cockpit View"
  384.     option is checked the view will sweep the area, if not the change is 
  385.     instant.  I keep it on.  You should drop the bomb between 1 and 2
  386.     thousand feet to 500 to 800 feet.  Any higher is inaccurate, any lower
  387.     is too  dangerous.
  388.     
  389.     Tip 3: The Setup:  To get a direct hit on a pinpoint target (as in the
  390.     test  target in the training mission) fly at the point you want to hit
  391.     low  (500 feet or less) and fast (200 knots IAS as target is likely to
  392.     be HOT  as in Battleships).  Zoom straight down when target goes below
  393.     your panel  view.
  394.     
  395.     Tip 4: The Hammerhead Stall:  When target appears at the edge of your 
  396.     view, pull up sharply until you are vertical, climb until you are about
  397.     to  stall and pull over so that as you stall, your plane flips over and
  398.     you  are pointing straight down at the target.
  399.     
  400.     Tip 5: Timing the Drop:  Watch your shadow on the ground.  Give this a 
  401.     couple of tries on the training mission target to get a feel for how
  402.     the  shadow indicates your position and the time to drop your
  403.     ordinance.
  404.     
  405.     Tip 6: Pulling Out (or Popping your Rivets)
  406.     
  407.         A:   BETTER OFF DEAD METHOD:  After the drop, cut the engine,
  408.         continue to fall until you hit 500 feet, put down your flaps and
  409.         simultaneously pull back hard.  Immediately re-throttle. You'll
  410.         scrape the ground and bounce up to around 600 feet again.
  411.         
  412.         B:  MOMMA, I WANNA GO HOME METHOD: Hit the flaps the moment you
  413.         drop the bombs and pull back to a steep dive.  Hold this
  414.         attitude till you reach 200 feet and then pull level and retract
  415.         the flaps.  You'll be out of AAA range quickly.
  416.         
  417.         WARNING! WARNING! WARNING! Never attempt this bombing maneuver
  418.         when there are enemy fighters (smoking or not) around.  They
  419.         WILL hit you when you slow down for the stall.
  420.             
  421.     Tip 7: When attacking enemy targets, try to hit them as you fly over
  422.     them  length wise.  This way, you don't have to time your bombs exactly
  423.     to hit if  you're coming in to your target on a perpendicular angle. 
  424.     This is also very  good because many times, you can sink an enemy
  425.     carrier with only 2 bombs if they hit near the middle of the carrier.
  426.     
  427.     Tip 8 There is a small village in the south-east of Henderson
  428.     Field--three  houses and a small lake--try these out for target
  429.     practice.
  430.     
  431.     Tip 9: South of Henderson field there is a bridge that can be "sunk."
  432.     
  433.     Tip 10: You can actually sink a carrier with one bomb!  If you can
  434.     manage to  drop the bomb in such a way that it goes under the flight
  435.     deck and explodes on the main deck (under the flight deck), then the
  436.     carrier will sink.  It looks great in instant replay because after the
  437.     bomb explodes within the carrier, you see debris fly all over the
  438.     place.
  439.     
  440.     Tip 11: Another trick when going after a carrier is to dive at the
  441.     red-dot  on the deck.  Go up to around 8-10K feet, cut power to 60-70%,
  442.     and head  directly for the nice red dot on the deck.  At about
  443.     1000-1500 feet (a higher  percentage hit occurs at 500-800 feet...but
  444.     the chances of being shot down  are higher) drop both (or one) bomb,
  445.     break away from the escort (if there  is one), and go to full power
  446.     like a bat out of hell!
  447.     
  448.     Tip 12: Desperate kill :  If your engine is out or you are out of fuel
  449.     after the first pass of a carrier (with two hits) and you are too low
  450.     for expecting going back home (or whatever), try to crash you plane
  451.     into the carrier (and don't forget to jump before and high enough). 
  452.     That way you can kill the carrier and you have a reasonable chance of
  453.     being rescued (anyway it has worked several times with me). Anyway, you
  454.     won't get a medal for your mission as you lost the aircraft.
  455.     
  456.     Tip 13: In most of the scenarios, you most likely don't require a full
  457.     tank  of gas--half at most.  Take what you need, but not more!  If you
  458.     don't  need bombs, don't take them.  In some of the scenarios, if you
  459.     do a good  job of protecting the carrier, you can land back on the
  460.     carrier and rearm,  this time with a bomb load.
  461.     
  462.  
  463.     Q: How can I sink a enemy carrier?
  464.  
  465.     A: You must put 3 bombs on it.  One method is to fly very low on the
  466.     same heading as the ship.  Use rudders to fly in a zig-zag pattern when
  467.     approaching the ship to escape the AAA (Anti-Aircraft Artillery) fire. 
  468.     Another method is to climb to 9,000 feet and dive bomb the carrier or
  469.     ship.
  470.     
  471.     
  472.     Q: Why don't I get credit for bombing the enemy's runway?  I know I
  473.     dropped the bomb right on it!
  474.     
  475.     A: You probably dropped the bomb on the Japanese flag.  You need to make
  476.     sure you drop a bomb right in the middle of the runway.  Try to drop
  477.     the bomb in the center (width) and the middle (length) of the runway. 
  478.     Once you get the hang of it, you will be able to plant the bomb
  479.     anywhere on the runway.
  480.  
  481. II.I  Leyte Gulf
  482.  
  483.     Tip 1:  You get a warning for firing at friendly units when you land
  484.     if you try using rockets at the enemy while AAA is active.  (What
  485.     goes up, must come down....especially if your orientation is 90
  486.     degrees or less (toward the ground)).  Good advice is, do not kill enemy
  487.     bombers with rockets when your own flack is active. But it is ok
  488.     to do it to get another 50 points when over enemy area.
  489.     
  490.     Tip 2:  The rockets tend to have a greater rate of decent than bombs(!); 
  491.     shoot high, even in rocket-bombing runs.  Whereas, in a 80-degree 
  492.     dive-bombing run, you want to release with the sights set just under 
  493.     the target, when dive-rocketing, aim just over.
  494.  
  495.     Tip 3:  In most surface-attack scenarios, you can clean out all the 
  496.     enemy air cover in one or two flights.  You can then take your time 
  497.     with the bombing, "only" worrying about the AAA.  Approach well 
  498.     above 10,000 feet, dive sharply, drop at about 1000 feet, and then get 
  499.     your tail up above 5000 and outta town, and you should be fine.
  500.  
  501.     Tip 4:  When using rockets, make sure you aim "above" your target.  
  502.     The farther you are, the higher you aim.  This is because gravity has 
  503.     a terrible effect on rockets.
  504.     
  505.     Tip 5:  Always carry missiles around.  They are the most versatile of 
  506.     your weapons.  You can use them to kill subs and gun boats, planes, 
  507.     tanks, buildings, enemy torpedoes, etc.
  508.  
  509.  
  510. III. GROUND DEFENSES
  511.  
  512.     Tip 1: Dodging AA: 
  513.     
  514.     Never undervalue the view from behind, from this vantage point you
  515.     can see the AAA machine gun fire before it crosses your plane, and
  516.     thereby dodge potentially mission ending bullets.
  517.     
  518.     Tip 2: When attacking any target that shoots back, other than fighters,
  519.     their shots always seem to go in bursts.  Just stay out of the stream
  520.     when  the burst starts, and then get back to business.  This is
  521.     especially helpful  against that stupid bomber.
  522.  
  523.  
  524. III.I  Leyte Gulf Ground Defenses
  525.  
  526.     Tip 1:  When coming in for an attack, especially if making a torpedo 
  527.     run, stay VERY VERY low (i.e. less than 100 feet).  This is because 
  528.     a) flak gunners can't fire at less than 1000 feet
  529.     b) the AA gunners keep shooting above you if your low.  It's actually 
  530.     pretty neat in replay.  It seems your almost skimming the sea.  Be 
  531.     careful not to get too low though, because bad things can happen if 
  532.     you hit the water at such a high speed.  (this works with both hellcats).
  533.  
  534.     Tip 2:  When firing rockets, it is sometimes better to launch them 
  535.     when you're hellcat is sideways (i.e. wings point up and down).  This 
  536.     tends to spread your missiles farther so they kill two targets, rather 
  537.     than overkilling one target.  It is especially useful in killing narrow 
  538.     targets as well, such as the bridge or enemy subs and torpedoes.
  539.     
  540.     Tip 3:  When attacking a sub or torpedo, you don't have to hit exactly 
  541.     on target.  Hitting anywhere near the front of the wake will kill a 
  542.     torpedo, and hitting anywhere in front or in back of the conning 
  543.     tower will kill a sub.  So, if you have a decent shot, but not a bull's 
  544.     eye, fire anyway.  Odds are you'll hit.
  545.     
  546.     Tip 4:  Hellcats Leyte Gulf missions provides you with some snappy 
  547.     new targets to shoot at.  When bombing tanks you can actually take 
  548.     out more than one target with a single bomb.  By placing your weapon
  549.     between two fairly close tanks, both of them explode!  Be careful not to 
  550.     get too far away though, or you won't destroy either of them!  My 
  551.     secret is to approach the two tanks by either lining them up (so I'm 
  552.     pretty sure of nailing at least  one of them if not both) or approaching 
  553.     directly perpendicularly to the line formed by the two tanks (so I can 
  554.     come in high, drop down on the centerpoint between the two tanks 
  555.     with more accuracy.)
  556.      
  557.     Tip 5:  When bombing surface contacts, approach high (>10K) and 
  558.     fast (>200mph), looking down between your knees (one tap 
  559.     down-arrow).  Hold the horizon just about even with the top of the 
  560.     screen (you'll be climbing around 500fpm, and can cruise at around 
  561.     230 mph wide open).  When the target disappears off the bottom of 
  562.     the screen, you're nearly over it.  Push forward hard on the stick, 
  563.     return to cockpit view, and dive down with the cross-hairs just 
  564.     before the target.  Don't forget to dodge left and right a bit with the 
  565.     rudder!  Around 1000 feet (by which time, you'll be moving maybe 
  566.     400mph!), drop your load.  Drop bombs a little short; rockets a little 
  567.     long.  Then, yank back on the stick, with maybe a little evasive 
  568.     left-or-right; get back up above 5000 feet as quickly as you can 
  569.     without slowing much below 150 - and watch out for air cover 
  570.     while you're going so slow.
  571.     
  572. IV. TAKING OFF, LANDING, AND GROUND MANEUVERING QUESTIONS.
  573.  
  574.     Tip 1: To take off go to full throttle by holding down the "+" key. 
  575.     Around 50 knots, start pushing down on the nose, such that you're level
  576.     with the horizon.  Unlike P-51, you needn't worry about prop
  577.     strike.  Around 80 knots, ease back slightly on the stick.  Hold your
  578.     attitude, with the horizon about 1" beneath the cross-hairs, and wings
  579.     level.  Flaps are not necessary for takeoff, but help one after taking
  580.     off from a carrier, if one didn't use the entire available runway for
  581.     takeoff (such as a sloppy landing, then starting a takeoff mid-point
  582.     on the carrier deck).
  583.     
  584.     Tip 2: To land normally on any surface, the idea's to maintain a constant
  585.     attitude, keep wings level, modest sink rate (vertical-speed indicator
  586.     unstuck), and maneuver as little a possible.  Lower gear and flaps when 
  587.     the runway's still less than a centimeter large; don't rush things.  
  588.     Reduce power to 30-40%, and aim for a touchdown airspeed of 80 knots.  
  589.     Keeping the nose about an inch above the horizon will do this for you.  
  590.     Use pitch to control the rate of descent, adding not more than 20% power, 
  591.     as necessary.  Right before touchdown, hit the "M" button, to kill your 
  592.     engine (unless you have engine damage--you might not be able to restart for
  593.     a go-around).  After touchdown, lower the nose until it's level with the 
  594.     horizon, and hit the space bar for braking.
  595.     
  596.     "Tactical" landings (under fire, Zeros behind you) require a bit more 
  597.     skill, but can be done flaps-up, abeam the carrier, in a circling 
  598.     approach.  Work at it!
  599.         
  600.     Tip 3:  Use the rudder to line yourself up with the runway, when 
  601.     landing, rather than ailerons.  This will keep your plane level but still
  602.     allow you to move left and right.  If you have a Gravis Mousestick, try 
  603.     the setting the other  two buttons to control the rudder.  Note that, 
  604.     unlike a real airplane, the rudder in Hellcats doesn't raise the
  605.     leeward wing any.
  606.     
  607.     Tip 4: To land on a carrier you must catch an arresting wire.  They are
  608.     on  the back half of the carrier.  That is the side with the numbers. 
  609.     The tower  should be on the right.  Using flaps will give a steeper
  610.     decent.  If you miss  the wires, gun the throttle and try again.  Don't
  611.     land on a damaged carrier. If you do, reload quickly, and take off
  612.     quickly or you will go down with the  ship!
  613.     
  614.     Tip 5:  How to land on a listing carrier: Land like you usually do, but
  615.     keep the Hellcat on a horizontal plane *with* the listing carrier and
  616.     use the rudders to maintain your heading and position relative to the
  617.     horizontal plane of the carrier.
  618.     
  619.     Tip 6: If you are damaged you have 3 options in landing.  You can
  620.     attempt a disabled landing, a ditch (water landing- make sure gear is
  621.     up), or bail out.  Landing is the preferred option since you will keep
  622.     the plane and get mission credit.  Bailing out loses the plane, and
  623.     mission credit.  Also if you successfully land, you are much more
  624.     likely to live than the other two options.  Bailing out is the most
  625.     risky.
  626.     
  627.     Tip 7: You can't ditch w/ your gear down.
  628.  
  629.     Tip 8: If you're screwing up the approach, don't despair: full power,
  630.     clean up (gear up), raise the nose, and go around.
  631.  
  632.  
  633.     Q: I can't turn around tight enough, especially after landing on a
  634.     carrier.
  635.     
  636.     A: Hit the down-arrow once, so you can see where you're going.  Then,
  637.     hold down the brakes and apply full power.  Steer with the rudder keys.
  638.     When you're headed in the right direction, release the brakes, pick
  639.     up 10-15 knots, and cut the engine again.
  640.     
  641.     
  642.     Q: Can you land on the bridge in 'Bomb Base?'
  643.     
  644.     A: Yes.  It has been done.  However, watch out.  The bridge is in enemy
  645.     territory.  Many pilots report that if they come to complete stop on
  646.     the  bridge or near it, then they are captured by the Japanese.
  647.     
  648.     
  649.     Q: Why is it so easy to crash on landing contrary to what films show
  650.     of actual landings from WWII?
  651.     
  652.     A: PC Flight simulators, no matter how good they are, are not very good
  653.     "visual" simulators.  They have lousy input devices, and lousy displays.
  654.     You lose virtually all the cues that are normally available to the pilot
  655.     (ground texture, grass, nearby structures, sounds, motion), and are look-
  656.     ing out a window with a 90 degree peripheral field of view, without chang-
  657.     ing views--45 degrees on both side of the centerline (compared to around 
  658.     180 degrees in a real airplane).  So there's a significant difference in 
  659.     HOW the airplanes are flown; comparing this to the real thing just won't 
  660.     work.  But note that Hellcats has one of the best "in-envelope" flight 
  661.     control models around; if you're consistently landing, best look up the 
  662.     landing sections in the manual, or work through the FS 4.0 tutorials.  
  663.     The "tail-dragger" aspect of Hellcats has little to do with effectively 
  664.     landing the airplane.
  665.         
  666.     In a nutshell, make sure you are straight and level when you land the
  667.     plane.  Make sure your Artificial Horizon instrument indicates that you
  668.     are parallel to the ground.  Once you get the hang of it, it is pretty
  669.     easy.  Fly--don't mush--onto the ground.
  670.     
  671.  
  672.  
  673. V. SCENARIO-SPECIFIC TIPS
  674.  
  675.     Tip 1: In 'Flattop' where you take off from a field and try to sink a
  676.     carrier, I've found that the most effective technique is as follows:
  677.     
  678.         1. Fly directly north (? or whatever the direction the
  679.         runway is pointed) at  50-100 ft. altitude till you get to
  680.         the ocean.
  681.         
  682.         2. Turn left and fly directly at the midsection of the
  683.         carrier (again as  low as possible about 50 ft.).
  684.         
  685.         3. Fire the machine guns constantly, spraying the carrier
  686.         as you approach.
  687.         
  688.         4. At the last second, release the two bombs and pull up
  689.         sharply to avoid slamming into the side of the carrier.
  690.         
  691.         5. Get the hell out of Dodge.
  692.         
  693.         6. Gun down the Japanese plane while returning to base.
  694.     
  695.     Tip 2: In 'Flattop,' the enemy fighter is going after your cruiser. 
  696.     Kill  it before you attack the enemy carrier, it's an easy 500 points.
  697.     
  698.     Tip 3: In 'Bomb Base' and 'Capture Island,' after bombing the runway
  699.     its  possible to take out the AAA batteries on either end of the enemy
  700.     runway,  after which you can strafe the airfield to your heart's
  701.     content. 
  702.  
  703.     Tip 4: In Bomb Base you get credit for shooting the planes that are on
  704.     the  ground.
  705.     
  706.     Tip 5: In 'The Duel,' Try to hit one or both of the leading Zeroes as
  707.     you  go into them head on, and even if you miss, go after them
  708.     immediately,  otherwise they'll ignore you and go straight for the
  709.     carrier.
  710.     
  711.     Tip 6: In 'The Duel,' after you've shot down all the Zeroes, follow
  712.     the other Hellcat to the enemy ships, and wait for him to bomb them,
  713.     after which you can finish them off. 
  714.     
  715.     Tip 7: In 'Divine Wind,' keep an eye on long range radar after the
  716.     fourth  or fifth Zero...if there is no others in sight, land and reload
  717.     as quickly  as possible, as a whole bunch more will show up, and you'll
  718.     need the ammo.
  719.     
  720.     Tip 8: Another fun HotP thing to do:  In "Flying Fortress" mission,
  721.     when returning, let the B-17 get well ahead of you (10 miles or so) and
  722.     configure your Hellcat to fly strait-and-level.  Then use the "e" cheat
  723.     to see what the "enemy" sees.  What you will see is the bomber base and
  724.     final approach and landing!  Keep swapping back-and-forth to be sure
  725.     that your Hellcat is doing what you think it's doing.  Then, you can
  726.     land, refuel, and take off and go try to sink both ships that where
  727.     near the island!
  728.     
  729.     Tip 9:In 'Flying Fortress,' fly ahead of the B-17 on the way there,
  730.     and  behind it on the way back.
  731.     
  732.     Tip 10: Engage the enemy bomber in "Scramble" from above and to the
  733.     front. You can usually get him smoking on the head-on run.
  734.     
  735.     Tip 11: In 'Scramble,' one way to minimize exposure to the gunners is
  736.     to  attack in a steep dive from 4 or six o'clock--there is a gap in the
  737.     coverage  there. 
  738.     
  739.     Tip 12: Another approach to the bomber in scramble is to fly very fast
  740.     at  about 100 feet until almost (<1/3 mile) directly under it, then
  741.     pull up  and roll around.  You'll be approaching it from slightly
  742.     behind and almost  directly below it, giving you  about 10 seconds of
  743.     good shot time and  putting you directly behind it after the maneuver.
  744.  
  745. V.I  Leyte Gulf Scenarios
  746.  
  747.     Tip 1:  In 'Scramble 2', there's one Frank practically on top of you as 
  748.     you take off; make an honest effort to tag him once (try a fast 180 to 
  749.     the left off the runway tip, underneath the Lightning), but be quick 
  750.     to leave him to the Lightning as you race south-south-east to catch 
  751.     the bombers.
  752.  
  753.     They have a close-cover Frank as well; if you fly in the treetops, he 
  754.     may not notice you (unless you've spent too much time playing 
  755.     with the first Frank, or unless that one follows you radioing your 
  756.     position!).  Stay down with the squirrels until you pass under the 
  757.     two bombers, then pop up in a no-flaps Immelmann.  You'll be 
  758.     right on the bombers' tails, and the escorts will be way ahead and out
  759.     of the action for a fair time.  If you're good with rockets, especialy 
  760.     from an inverted firing posture, you might be able to drop both 
  761.     bombers while the Frank is turning back!
  762.     
  763.     Tip 2:  When there are lots of enemy planes (like in Texas Tea), keep 
  764.     flying in circles and fire at all enemy planes.  Don't try to go after one 
  765.     plane unless there are no other enemy planes nearby, because as soon 
  766.     as you get in a straight path, the other planes will get behind you and 
  767.     kill you.  Just fly around and smoke most of the planes before you start 
  768.     going after individuals.
  769.  
  770.     Tip 3:  In the Lightning Strike scenario, you can score a lot of kills by 
  771.     ignoring the Japanese carrier and escort - instead, focus on downing 
  772.     all the Zeros and Franks that come after you. I've downed 6-8 Japanese 
  773.     fighters in this scenario using this carrier avoidance technique.
  774.    
  775.     Tip 4:  In "Texas Tea":  East of that airfield, just north of a mountain, 
  776.     there is a small enemy encampment(?) at one end of a road - some 
  777.     buildings but no AAA.  Refueled, returned, and rocketed the buildings 
  778.     then followed the road at treetop level. It wound north for several 
  779.     miles. Saw no traffic on the road :( but did encounter 2 Zeros :). Not 
  780.     sure where their base is. Flamed them and kept following the road. It 
  781.     ended up veering west and running to the coast and ended in another - you 
  782.     guessed it - unarmed encampment!
  783.  
  784.  
  785.    
  786. VI. SCORING/GENERAL GAME QUESTIONS.
  787.  
  788.     Tip 1: Make sure the "Triple Time" setting is turned off if you are
  789.     trying  to attack targets.
  790.     
  791.     Tip 2: The first time you play a new copy of Hellcats it will take
  792.     about   a minute to "build instrument panel".  This needs to be done
  793.     only  once,  but makes the file bigger.  If you decide to play a game
  794.     with  a different  number of colors, or a different screen size, it
  795.     will  also construct the  instrument panel and get bigger.
  796.     
  797.     Tip 3: If your Hellcat is on fire and you have no control, *bail out*!
  798.     
  799.     Tip 4: Command T is the triple time option.  It makes the game go 3
  800.     times  as fast when you are over 500 feet.  It is good for long trips
  801.     to bomb a base.
  802.     
  803.     Tip 5: You have enough ammo to fire for 45 *continuous* seconds.  It is
  804.     best  to fire  in short bursts.  The manual suggests 2 to 3 seconds. 
  805.     You can re-arm and refuel when you land.  You must be at a full stop
  806.     (brake with space bar), and your engines must be off (hit "m").
  807.     
  808.     Tip 6: Be careful using the autopilot down close to the deck.  If
  809.     you've  damaged the Zero, and there aren't any more in range, the
  810.     autopilot will  release when it crashes.  If you happen to have the
  811.     controls "hard over"  in some way, you could crash yourself before you
  812.     realize what's happening. 
  813.     
  814.     Tip 7: Change the Gravis joystick's settings so that instead of the
  815.     gear  and flaps on the base's buttons,  place the throttle controls
  816.     there.  It  makes the plane a lot easier to fly with the speed controls
  817.     handy.  If you  are right handed, the flaps and gear are easily
  818.     accessible on the left side  of the keyboard.
  819.     
  820.     Tip 8: The biggest mistake people make in all flying games is to simply
  821.     cruise  around with the throttle wide open all the time.  Use your
  822.     throttle  wisely. Drop down to about 80% once you get behind the bogey
  823.     and shoot that sucker out of the sky!
  824.     
  825.     Tip 9: When your machine crashes during a landing, or your  aircraft
  826.     gets flamed or something like that, just hit <Esc> and end (or  is it
  827.     abort) mission.  You will then survive keeping the points from previous
  828.     missions, plus what you have added to your permanent score on the
  829.     current mission. This does not work if you get hit direct by a bullet
  830.     though. Then you're dead immediately.
  831.     
  832.     Tip 10: The north west quadrant there are several strange, small,
  833.     islands and  a field right in the middle of the sea.
  834.     
  835.     Tip 11: Most of the Missions (except "Divine Wind") are of short
  836.     duration, compared to your fuel capacity.  Especially in the carrier
  837.     missions you should keep your fuel at half and only make one pass at
  838.     the target.  Once you have eliminated fighter support, you can always
  839.     land, refuel and rearm.  This works great with "Bomb Base" and "The
  840.     Duel".  I keep my fuel at just over half for both and my takeoffs are
  841.     easier.  "Flattop" is also a good example.  You should lower your fuel
  842.     levels each time you fly a mission and see how close you come to
  843.     "dead-stick"/BINGO landings.
  844.     
  845.     Tip 12: Use "tablet" mode (from the Mouse control panel) for more mouse
  846.     control.
  847.  
  848.  
  849.     Q: Is it possible to fly under the bridge?
  850.     
  851.     A: Yes.  It has been done.  Upside down, and some have landed on the
  852.     bridge. 
  853.     
  854.     
  855.     Q: What's in the "off limits" area to the west in "Flight School"?
  856.     
  857.     A: A lake with two sailboats enjoying a relaxing afternoon. 
  858.     
  859.     
  860.     Q: What happens if you shoot or bomb your own carrier, base, other
  861.     Hellcat,  etc?
  862.     
  863.     A: You usually get a warning that you destroyed a friendly unit when you
  864.     land. After two more occurrences, you are discharged.  In "The Duel"
  865.     someone shot down Lt. Cmdr Herbert *and* sunk the carrier, then  bailed
  866.     out of my plane.   He was given a court martial and executed.
  867.     
  868.     
  869.     Q: What is the highest score anybody has made?
  870.     
  871.     A: The sky is the limit.  That has not been recorded as of yet.  That
  872.     would be  a little trivia.  If you are a 'net-person' you could find
  873.     out in comp.sys.mac.games.
  874.     
  875.     
  876.     Q: Has anybody successfully completed all of the missions without
  877.     cheating,  i.e., without using ResEdit to resurrect a dead pilot?
  878.     
  879.     A: Yes.  Many have.  
  880.     
  881.     
  882.     Q: Are the planes in the training mission SUPPOSED to be shot down?
  883.     
  884.     A: Yes.  Please feel free to do so.  You should decide to either
  885.     practice  bombing or downing the drones.  The drones are good practice
  886.     for attack  angles.  They are not that good in evasive situations and
  887.     do not attack you.   When you first load up with bombs in the training
  888.     mission, you get six!   You will only get two if you reload after that.
  889.     
  890.     
  891.     Q: Why, if you pause the Flying Fortress mission when the Hellcat is
  892.     still in  the hangar, does the B-17 still take off?  This makes it a
  893.     little difficult  to catch up and protect it.
  894.     
  895.     A: Well, you are pausing it for you.  If you pause the game in
  896.     'Scramble' and pay attention to your radar, it does move.  If you
  897.     pause, it is wise not  to pause that long.  Pausing in the air seems to
  898.     not have this same effect  for some reason.  It is best to have all
  899.     your settings as you want them  before you begin and saved.
  900.     
  901.     
  902.     Q: How does the collision detection work? Only in the middle?
  903.     
  904.     A: This author is not 100% sure.  But, it seems to be the way it works
  905.     with  naval objects.  If it is the ground, then the first contact of
  906.     your plane  and the ground usually results in an explosion.
  907.     
  908.     
  909.     Q: Sometime in the play back, after crashing, it seems that the Hellcat
  910.     literally falls in the sea the last few meters. What happens ?
  911.     
  912.     A: Refer to the question above.  The water seems to be treated as a
  913.     transparent object to a certain depth.  (sort of like what happens in
  914.     REAL water)  When you hit a certain depth after penetrating the water,
  915.     the Hellcat will always explode.  
  916.     
  917.     
  918.     Q: How is it possible to have enough fuel to go in the extreme
  919.     north-west of  the map (and see the north directional arrow)?
  920.     
  921.     A: Don't forget the previously mention 'cheat' key.  (ctrl-s)  Also,
  922.     this  author has been able to do this on a full tank of gas at 70%
  923.     throttle at  Triple speed.  However, I run out of fuel and cannot get
  924.     back to a base.   You can also Island hop.  Pause the game, do
  925.     command-m for map, and look  for the nearest airfield.  Most are
  926.     friendly.  You can fill-up, take off  and reach an island closer to the
  927.     directional arrow, then take-off again  with full tanks, then return to
  928.     that nearest island and fill up again!
  929.     
  930.     
  931.     Q: What happens if you jump and a plane hits you? Does the plane
  932.     explode? Are you killed?
  933.     
  934.     A: Well, when a plane hits,  it has only happened to a few pilots as of 
  935.     this date, you die.  The plane explodes.  The same thing happens if you
  936.      run into a parachute from a Japanese pilot.  
  937.     
  938.     
  939.     Q: Where is the second F6F Hellcat going in 'The Duel?'
  940.     
  941.     A: The other pilot is heading toward the carrier.  He usually runs into
  942.     other Japanese pilots and they end up in a dog fight.  If you follow
  943.     your wing-man, then you are bound to end up in a dog fight.
  944.     
  945.     
  946.     Q: How much time has elapsed if you resume a mission after loosing the
  947.     first Hellcat?
  948.     
  949.     A: It depends.  If you live, and are close to your base, not long.  It
  950.     is hard  to tell since there is not clock or game timer which is
  951.     visible.  In  'Scramble,' if you lose your plane and you are close to
  952.     the base and are  found, it is not very long. You can usually see the
  953.     other planes on radar  when you are in your new plane.
  954.     
  955.     
  956.     Q: Can I hide from the radar from the Zeros or the Japanese ships?
  957.     
  958.     A: Yes.  You have to stay very low; you can see the effect when you
  959.     fired on a Zero and somehow it disappeared from your radar at some
  960.     point in it's fall. You just need to do the same.  Stay up off the
  961.     trees around 200-300 feet!   You can do this if you are short of ammo
  962.     and there are still Zeros around.   Just make sure the Zeros are not in
  963.     sight.  Chances are that they can see  you if you can see them.
  964.     
  965.     
  966.     Q: Why is my Hellcats program growing in size?
  967.     
  968.     A: Each time you use it on a new size of monitor or 1/2 or 1/3 size,
  969.     then  Hellcats generates a picture of the cockpit and other stuff to
  970.     match this  size, and stores it in the program for faster redraws.  So,
  971.     for example, using it on a  21" monitor may add significantly to the 
  972.     program size.
  973.     
  974.     
  975.     Q: How can I visit or look around the Hellcats scenarios real quick? 
  976.      
  977.     A: There is a hidden command that put you in the 'Superman chair' and
  978.     allows you to move all around at a great speed.  Just type 'Control S'
  979.     while playing. Your plane is now immobile, you can move it around with
  980.     the key pad. for example, '7' to go up, '8' to go forward, '5' to stop.
  981.     You can press  repeatedly on the keys to accelerate, but be careful
  982.     with the speed, it  will lead you outside the game !  You can fire when
  983.     in this mode, but the  point will not be added to your score. if you
  984.     try to bomb, that bomb will  fall when you resume the game. Be careful
  985.     when resuming the game, the  plane will be nose DOWN and the engines
  986.     will be OFF ! so remember to gain  a lot of altitude! (ctrl-s will get
  987.     you back).
  988.     
  989.  
  990.  
  991. VII. COMMON PURCHASING/MACHINE REQUIREMENT QUESTIONS.
  992.  
  993.     Q: What is the current version?
  994.  
  995.     A: 1.0.3*.
  996.  
  997.     *(Before January of 1993)
  998.  
  999.     Q: Are there any scenery disks available?
  1000.  
  1001.     A: "Missions at Leyte Gulf" should be released sometime in November.
  1002.        It will include additional enemy fighter types, different Hellcat
  1003.        weaponry, and additional scenery.
  1004.  
  1005.  
  1006.     Q: What does HOtP stand for?
  1007.     
  1008.     A: Well, it is the acronym for the game  Hellcats Over the Pacific.
  1009.     
  1010.     
  1011.     Q: What is the "ultra" cheat key?
  1012.     
  1013.     A: Well, it depends on how you want to cheat.  The 'e' key will give you
  1014.     the enemy's viewpoint.  'a' is the autopilot key, as you already know. 
  1015.     'crtl-s',  as you again know, is the speed key to travel all over the
  1016.     scenario at high  speeds.
  1017.     
  1018.     
  1019.     Q: How do I resurrect a dead pilot & modify other scores 'n' stuff?
  1020.     
  1021.     A:  There is a utility called 'Hellcats Rescue.'  It will resurrect
  1022.     your pilot from his death.  You may also edit your copy of Hellcats
  1023.     with  Res-edit.  See the section following, explaining how to do that.  
  1024.     Don't use res-edit  unless you have done so before and know how to use it
  1025.     correctly.  
  1026.     
  1027.     In order to really appreciate this game and earn rank ethically, most
  1028.     Hellcats pilots do *not* cheat.
  1029.     
  1030.     
  1031.     Q: What hardware is needed to run Hellcats?
  1032.     
  1033.     A: You need 2megs of RAM, system 6.0 or higher, and a microprocessor of
  1034.     68020 or higher.  The best machine to run this on is a Quaddra, fx, or
  1035.     a ci.  It  will work on others, but these are best.  It runs much
  1036.     faster if installed  on a hard drive.  If you are using system 7, do
  1037.     *not* increase your virtual  memory above 50% of what the real memory
  1038.     is or the game will be sluggish.
  1039.     
  1040.     
  1041.     Q: Does it use color?
  1042.     
  1043.     A: Once you use color, you will never want to go back to B&W.  It is
  1044.     better  to use color because you have *MUCH* better visibility.
  1045.     
  1046.     
  1047.     Q: Is the flight simulation fairly accurate?
  1048.     
  1049.     A: It is not perfect.  Like most games, it is an approximation of a
  1050.     flight model, and this model is one of the most pleasant-feeling,
  1051.     "realistic" of any simulator on the market.  However, there are
  1052.     artificial limits to the  program: one cannot, for instance, stall the
  1053.     airplane (it always sorts of "mushes out"; nor is the ground model
  1054.     highly realistic (one can't lift  off a carrier until one flies off the
  1055.     end, even if one has an abundance of airspeed).  In some ways, it's a
  1056.     "fly-by-wire" aircraft, providing coordinated controls with a single
  1057.     input mechanism (the mouse).  The rudder controls, by the author's own
  1058.     admission, were a last-minute  addition, and aren't properly
  1059.     represented by the flight model. 
  1060.     
  1061.     
  1062.     Q: Does Hellcats run under System 7?
  1063.     
  1064.     A: Yes.
  1065.     
  1066.     
  1067.     Q: Can two or more people play using networked Macs?
  1068.     
  1069.     A: No.  The current version of Hellcats does not allow this.  There is a
  1070.     new version *expected* to be released next summer that may incorporate
  1071.     network flying and combat.
  1072.     
  1073.     
  1074.     Q: Does it support the creation of general mayhem on the ground, or can
  1075.     you only shoot down other planes?
  1076.     
  1077.     A: Oh yes.  You can take out AAA batteries, other aircraft, bomb
  1078.     hangars, and other ships.  Many people report completing a mission and
  1079.     getting their mission award and resuming the mission to go back and
  1080.     take out the AAA batteries and any planes on the ground.  The air combat
  1081.     maneuvering (ACM) component of Hellcats is MUCH better than any other 
  1082.     PC-based combat simulator, including Falcon (2.2 OR 3.0).
  1083.     
  1084.  
  1085.     Q: What kind of alternate input devices are available?
  1086.     
  1087.     A: The Gravis MouseStick is the most popular input device.  However,
  1088.     many users have found that the mouse is just as satisfactory, given the
  1089.     control model; others have found the ergonomics of the MouseStick to be
  1090.     unsatisfactory (it's more of a fingertip-device, than a grab-it device;
  1091.     thus, given the height of the stick,it's difficult to command full stick-
  1092.     back--which one's almost always doing in ACM).
  1093.     
  1094. VII.I  Leyte Gulf
  1095.  
  1096.     Recently I got a device called "MACFLY". It is a gamestick for the
  1097.     Macintosh.  The device plugs into one of the serial ports and doesen't
  1098.     require unhooking the mouse, in fact the mouse is still active. It has 2
  1099.     trim wheels, two fire buttons, with the aid of a mode button it has
  1100.     multiple programmable settings , and best of all the stick feels like a
  1101.     real control stick. I should also note that the stick will also center
  1102.     itself.  I like it much more than the Gravis stick and it has given me many
  1103.     hours of flying fun.
  1104.  
  1105.     IZU Products Co.
  1106.     Rt. 2 Box 3985
  1107.     Lufkin, TX 75901
  1108.     Phone (409) 824-3332
  1109.     FAX (409) 824-3303
  1110.      
  1111. They will take your order by phone and I spoke to them by phone and they
  1112. said it was OK to post their address.  I have no financial interest in this
  1113. product. I enjoy it a great deal and wanted to pass the info along.
  1114.     (provided by:  z_smarttpl@ccsvax.sfasu.edu)
  1115.     
  1116.     
  1117. VIII.  EXERCISES
  1118.  
  1119. All of the following have been done.
  1120.  
  1121.     * Try to ditch and take off after a loooooong slide.
  1122.     
  1123.     * Try to land on a enemy carrier.
  1124.     
  1125.     * Fly and dogfight upside down.
  1126.     
  1127.     * Try to follow one Zero without killing it. (very good practice)
  1128.     
  1129.     * Try to land on the mountain, or a wounded carrier.
  1130.     
  1131.     * Bomb everything in flight training.  
  1132.     
  1133.     * Place a bomb on the top of the control tower in flight training.
  1134.     
  1135.     * Bomb all the bases (friendly or enemy) on your map after completing 
  1136.      'Scramble.'
  1137.     
  1138.     * In 'Scramble,' take off with bombs and kill one Zero and the Beatty. 
  1139.       Let  the other Zero go.  Stay a good distance away and follow it on
  1140.       radar.  See  where it goes!
  1141.     
  1142.     * Fly upside down at 200 feet when flying over the runway at Henderson
  1143.       Field.  Buzz the control tower!
  1144.     
  1145.     * Fly your plane, fully loaded with fuel and bombs, straight into your
  1146.       carrier or friendly ship.  Bail out at 200 feet!  See what happens!
  1147.     
  1148.     * Fly by the bunkers in 'Bomb Base.'  See if you can see the doors.
  1149.     
  1150.     * In 'Bomb Base,' try to get a bomb to hit the doors on the bunkers.  
  1151.       [use replay as soon as you know your bomb hit so you can see how it
  1152.       went].
  1153.     
  1154.     * Try to get right over the Beatty in 'Scramble.'  When you are
  1155.       maintaining  the same speed as the Beatty, try to maintain a height of
  1156.       about 100 feet  above it.  Push your down arrow twice to get a bottom
  1157.       view.  You can sit  there and watch as the Zeros try to shoot you
  1158.       down....they will put their  machine gun fire into the Beatty!  Also,
  1159.       if you are at LEAST 100 feet above  the Beatty, you can drop a bomb
  1160.       right on top of it.  As soon as you release  the bomb, lower the flaps
  1161.       and go to full throttle and go vertical.  By the  time the bomb hits
  1162.       the Beatty, you should have climbed at LEAST 400-500 feet.
  1163.     
  1164.     * Fly under the bridge--inverted.
  1165.     
  1166.     * Land on the bridge.
  1167.     
  1168.     * Do a touch-and-go on the dock.
  1169.     
  1170.     * Land on the carrier the wrong way.
  1171.     
  1172.     * Miss the arresting wire, and complete a landing on the carrier.
  1173.     
  1174.     * See how little runway it REALLY takes to take off from the carrier.
  1175.       You'd be surprised.
  1176.       
  1177.     * Kill a Zero with a bomb.
  1178.  
  1179.     * You can land just as well on a carrier in either direction.  In fact, it 
  1180.       may even be a little easier to land in the wrong direction since the 
  1181.       arresting wires are now at the far end instead of the near. 
  1182.     
  1183.     * When landing either on the ground or on a carrier, it is easiest 
  1184.       to make a fairly high speed, low altitude approach.  Not only do you 
  1185.       have more control, but since it happens faster, you have less chance 
  1186.       of making a boredom mistake.
  1187.     
  1188.     * If you fly up to around 30,000 feet, the altimiter starts misbehaving 
  1189.       - it registers negative feet!  If you do a high speed dive from this 
  1190.       altitude (full throttle), the plane will intstantly reverse its 
  1191.       direction and head straight up once you have gained enough speed.
  1192.  
  1193.  
  1194. IX.  CREDITS    (For Hellcats FAQ/Hints by Ted Wagner)
  1195.  
  1196. Below are the names of about everyone who contributed.  If you did 
  1197. contribute and your name is not below, your item was a repeat and I 
  1198. apologize.  I used the first of each suggestion.  I do wish to thank 
  1199. EVERYONE on the net who contributed either with wish-lists, suggestions, 
  1200. or just undying support to see the finished product.
  1201.  
  1202. I want to thank all of you.  Without your help, this project would have 
  1203. taken several longer weeks than it has.  Without all of your contributions, 
  1204. this never would have come about.
  1205.  
  1206. If I misspelled anyone's name, I apologize.  I just cut and pasted names 
  1207. so they are spelled just the way they were when they were cut from the mail 
  1208. messages that were sent.
  1209.  
  1210.     Howard Berkey
  1211.     Wile E.
  1212.     Babak Gohari
  1213.     John Hirsch
  1214.     Erik Hoel
  1215.     Jim Hogue
  1216.     Steven John Knezevich
  1217.     Mathieu Lafourcade
  1218.     Charles Lamonte
  1219.     Bob Lesser
  1220.     Derek LeLash
  1221.     Jim Melton
  1222.     Joe Mac
  1223.     michel@segin.com
  1224.     "Mike"
  1225.     Peter Newton
  1226.     Povl H. Pedersen
  1227.     Michel Pollet
  1228.     Jon Pugh
  1229.     Peter Rigsbee
  1230.     Ramiro Sarmiento
  1231.     James Stricerz
  1232.     Mike Tanner
  1233.     Brad Ward
  1234.  
  1235. IX.I  LEYTE GULF CREDITS
  1236.  
  1237.     I hope I have everybody credited that provided information to make
  1238.     the Leyte Gulf additions a reality.  I may have missed someone, and
  1239.     if I have, please send me e-mail and I will update the credits section.
  1240.     I am appending the version statements to the end of this document
  1241.     but leaving the current version of the document at the beginning.
  1242.     
  1243.     I did pool some comments and suggestions into one tip where 
  1244.     someone's comments supplemented another's comments.  For
  1245.     those that I e-mailed for your permission to reprint your usenet
  1246.     comments, that is usually what happened (some of you didn't
  1247.     recall what you said).  So, many of your comments were all pooled
  1248.     together and some smoothed out the edges of others.
  1249.     
  1250.     In version 2.0, I tried to take the first person 'I' out.  I may have 
  1251.     missed some as this is becoming quite a document.
  1252.     
  1253.     Subsets will continue to be a part of this Hellcats FAQ for Letye Gulf.
  1254.     However, if there are more and more contributions as there were
  1255.     for Hellcats, a separate document will be created.
  1256.     
  1257.     Contributors:
  1258.  
  1259.     Ron Guest
  1260.     Eric Lucas
  1261.     Jose Antonio Basto
  1262.     James Preston
  1263.     Dan Walkowski
  1264.     Ty Willis
  1265.     Povl H. Pedersen
  1266.     Stephen W. Evans
  1267.     fischer1@student.msu.edu (Patch tip)
  1268.     Homayoon Akhiani
  1269.     Glenn Schneider  (Patch tip)
  1270.     Babak Gohari
  1271.     David Magagnosc
  1272.     Erik  (hoel@cs.umd.edu)
  1273.     Chuck Welsh
  1274.     Jack Repenning
  1275.     LOMBARDI@steffi.uncg.edu
  1276.     Jose Luis Beine
  1277.     Michel Pollet (Patch Tip)
  1278.     
  1279. X.  CHEATS
  1280.  
  1281. It is hard to 'cheat' per se.  We have already discussed the 'e,' 'a,' 
  1282. 'ctrl-s,' and 'command-t' keys.  We are now getting into more sophisticated 
  1283. cheating.  Most game pilots don't do this.  Please be warned again, if you 
  1284. have *NOT* used Res-edit before, please do not try this stuff.  If you still 
  1285. want to try, MAKE SURE YOU MAKE A BACKUP COPY AND EXPERIMENT ON YOUR BACKUP 
  1286. COPY!
  1287.  
  1288. To resurrect a pilot:
  1289.  
  1290. For the ResEdit-headed, the 'HEL1' resource contains the pilot data.  The 
  1291. first resource ('HEL1') is unrelated to the second one (I forget the ID's, 
  1292. but they do have names).
  1293.  
  1294. In any event, the HEL1 resource containing the pilot data is a list of 20
  1295. records 64 bytes each.  The first 32 bytes seem to be reserved for the 
  1296. pilot's name.  These are Pascal-style strings with a preceding length-byte.  
  1297. The 32 bytes of data following the space reserved for the name appear to be 
  1298. shorts (integers of 2 bytes in length each).  The first word is whether you 
  1299. are alive or dead (0=alive, 1=dead).  Changing this to 0 can resurrect the 
  1300. dead pilot.
  1301.  
  1302. The integers that follow are rank, # of fighters downed, bombers, etc.  There 
  1303. are a few bytes in there that appear to do nothing.  Some seem to increase 
  1304. your score but have no mention of how or why (perhaps reserved for subs and 
  1305. other targets in future scenarios).  The rank can go from 0-5, the others 
  1306. don't appear to have a cap.  Explore, have fun.
  1307.  
  1308. The score is not stored in the resource - instead it appears to be calculated 
  1309. on the fly based upon # of various targets you've downed.  Rank, however is 
  1310. not calculated.
  1311.  
  1312. (Information from by John Calhoun)
  1313.  
  1314.  
  1315. Q:  Is there a Hellcats patch?
  1316.  
  1317. A:  Yep.  However, this author does not support patches ethically.  Again, 
  1318. this is a first rate game.  It is worth buying.  You won't be sorry if you 
  1319. do.  I know some do not want to wait for their unlock code and still want 
  1320. it for that reason.  Whats the big deal with waiting 2 weeks?  It *is* a 
  1321. pain.  But, I think if we get high quality games like this one, we should 
  1322. support the efforts of the programmer and his company or distributor. 
  1323.  
  1324. X.I  Leyte Gulf Cheats
  1325.  
  1326.     Tip 1:  If you want up to 255 missiles in the new Leyte Gulf module of 
  1327.     Hellcats over the Pacific, the following must be done:
  1328.  
  1329.     Using a sector editor open up the "Leyte Gulf" application and search 
  1330.     for the following (in HEX):  
  1331.     
  1332.     48E7 0080 7006  and replace the last 4 HEX (the 7006 part) with 70FF
  1333.  
  1334. WARNING:  The FF says you want 255 missiles, one can also use any 
  1335. other number, such as 20, 3F, 60, 1F, etc..  Notice it was "06" to begin
  1336. thus you were given (before patching) 6 missiles.  The *risk* you take is 
  1337. that Hellcats subtracts mass from your airplane everytime you fire a 
  1338. missile, lose fuel, or drop bombs.  So, after launching about 70 missiles, 
  1339. your plane's mass will become near zero, and funky stuff starts to 
  1340. happen.  My advice is set it so that you start with the ability to shoot 
  1341. 40 missiles or so.  The only problem with this patch seems to be that 
  1342. one needs to have their preferences configured so that the "Rockets(6)" 
  1343. button is turned off when one is prompted with the dialog containing it.  
  1344. Then, turn it on and the patch becomes functional.
  1345.  
  1346.     Tip 2:  You can make a patch for missles with Res-Edit:
  1347.  
  1348.     1) open leyte gulf (a copy) with resedit.
  1349.     2) open the "code's" resource.
  1350.     3) open code id=4.
  1351.     4) at location 000F08 is the hex string 48E7 0080 7006.  The patch is to 
  1352.        change the 06 to anything between 00 & FF.
  1353.     5) save and quit.
  1354.  
  1355.  
  1356.     Be careful with large amounts of missles.  I added 40 rockets to my 
  1357.     arsenal and couldnt take off from the carrier in DEEP TROUBLE.  I was 
  1358.     able to take off with sixteen, but the rocket indicator goes off so one 
  1359.     never really knows how many rockets are left.  (Glenn Schneider)
  1360.  
  1361.     Tip 3:
  1362.     
  1363.     I tried the patches above and they have the drawback that you don't 
  1364.     really know if you have those missiles or not.. I change that patch, 
  1365.     and now the check box is 'real' ;-) 
  1366.  
  1367.     The original patch was
  1368.  
  1369.     CODE id 4, offset 0xF08 : change 48e7 0080 7006 
  1370.     with // // 70xx where xx is the right
  1371.     number.
  1372.  
  1373.     If you also change
  1374.     offset 0xEE0 : change 7000 0080 7006
  1375.     with // // 70xx same xx as before :-)
  1376.  
  1377.     the check box will works all the time.  (Michel Pollet)
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.     *****  DISCLAIMER ON PATCHES  *****
  1382.     
  1383.     In no way does the author of this FAQ condone the use of patches
  1384.     to change the original composition of the program.  All patches
  1385.     above are provided at the request of readers and of contributors.
  1386.     The use of patches alters the intended content of the program
  1387.     and is ethically questionable to a growing sector of game players
  1388.     and programmers.
  1389.     
  1390.     If you use a patch, do so at your own risk.  If you don't know how
  1391.     to use editing programs correctly, you could permanently damage
  1392.     or ruin your copy of Hellcats and/or Leyte Gulf.  
  1393.     
  1394.     This disclaimer is provided after a few concerns were raised by
  1395.     contributors and readers of the FAQ.  The inclusion of patches
  1396.     in future FAQ's is in doubt at the present time.  Out of respect
  1397.     of Eric Parker, the Hellcats creator, all patches may be eliminated
  1398.     in future versions of this FAQ.
  1399.  
  1400.  
  1401. XI.  FAQ BACKGROUND  (By Ted Wagner)
  1402.  
  1403. I saw a lot of questions on this game and felt that a FAQ/Tip  document would 
  1404. be useful.  This document is not intended to replace the manuals.  It is 
  1405. meant to enhance the novice HOtP gamer's pleasure and skill in the game.
  1406.  
  1407. I fully support all efforts to complete the missions without cheating and to 
  1408. buy this product from Graphic Simulations or a software retailer or 
  1409. mail order company.  
  1410.  
  1411. Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips was created with the HOtP 
  1412. enthusiast in mind.  It is my hope to expand this document in the 
  1413. future to accommodate the new scenarios to be released in a few months 
  1414. and the new Hellcats version next summer.  This document will include 
  1415. FAQ's, Tips and Hints while playing this game, easy 'cheat' methods, 
  1416. neat stuff to try or see, and an appendix with a list of all the gracious 
  1417. people who were instrumental in the completion of this document.  A couple 
  1418. people had sent some reproductions of the HOtP manual typed by hand.  Thank 
  1419. you for your contribution, however, I cannot print what is in the HOtP
  1420. manual without permission from the author.  (And besides, as I will mention 
  1421. many times, this is a game worth buying...if you buy the game, you have 
  1422. the manuals.)
  1423.  
  1424. I hope this document is useful to everyone who reads it.  If you have 
  1425. any suggestions for changes to this document, please e-mail me at the 
  1426. address above.
  1427.  
  1428. I tried to get everything in here that everyone sent.  This will grow 
  1429. in the future, there is no doubt about that!  Some of these look like 
  1430. redundant questions.  Some of the hints, tips, and FAQs do look the 
  1431. same...but are subtly different.  I left it that way because of the way 
  1432. people read and understand things.  Some things click for some people, 
  1433. some other things click for other people.
  1434.  
  1435. This was a rather rushed job as I completed this while on vacation here
  1436. between August 13-August 26, 1992.  The updated version which will be released 
  1437. this fall will promise to be a bit more organized with sub-categories 
  1438. beneath sections.  This should make it much easier to find things.
  1439.  
  1440. If you get the new scenarios or just have some stuff to add that is 
  1441. not included in this document, please e-mail me at the address at the top 
  1442. of this page.
  1443.  
  1444.  
  1445. Technical Notes:  (Added by Robert Dorsett)
  1446.  
  1447. 1.  It's not possible to out-turn the Zeros *in plane*, per se--merely 
  1448. *out-maneuver* them.  It's an important difference.  Due to the control 
  1449. logic, they don't react quite like a real pilot should, when one tries
  1450. out-of-plane maneuvers.
  1451.  
  1452. 2.  On bombing, you don't need to be much below 2000' to both release and
  1453. climb out, even if you're 90 degrees down, and have got the airspeed 
  1454. indicator pegged.  It is suicide to try to slow down after dropping: use 
  1455. your excess airspeed to get away from the ack-ack batteries as fast as 
  1456. possible, or climb beyond their effective range (fast!), and come in for
  1457. another run.
  1458.  
  1459.  
  1460. *************************IMPORTANT NOTICES*******************************
  1461.  
  1462. **Contributions**
  1463. For those pilots who are consistent at winning in Leyte Gulf OR feel
  1464. comfortable about making suggestions, please send in your contributions
  1465. to me at your own speed.  Leyte Gulf hints will be added to this document.
  1466. At a later date, OR if there are a deluge of contributions, a separate
  1467. FAQ/Hint document will be created solely for Leyte Gulf.
  1468.  
  1469. **Future additions and versions of Hellcats**
  1470. If you can write to Graphic Simulations or Eric Parker, please do so!!
  1471. This game has terrific potential for expansion in several directions.
  1472. Please support both parties in possible upgrades of this game.  Who
  1473. knows, if we are loud enough and supportive enough, Hellcats may feature
  1474. several scenarios, many different aircraft to choose from, and 
  1475. internet and/or AppleTalk networking capabilities!
  1476.  
  1477.  
  1478. _______________
  1479.  
  1480. Version Notes:
  1481.  
  1482. Version 2.1  UPDATE  April 6, 1993 by Ted Wagner (Leyte Gulf additions)
  1483. Version 2.0  UPDATE  March 15, 1993 by Ted Wagner (New Leyte Gulf version)
  1484. Version 1.5  UPDATE  January 7, 1993 by Ted Wagner (Note on Leyte Gulf)
  1485. Version 1.4  UPDATE  December 13, 1992 by Ted Wagner
  1486. Version 1.3  UPDATE  November 7, 1992 by Robert Dorsett
  1487. Version 1.2  UPDATE  September 1,1992 by Robert Dorsett
  1488. -- 
  1489. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1490. Ted Wagner                           trwagner@silver.ucs.indiana.edu
  1491. Civil War Reenator                   (Green Recruit)
  1492.